Jogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões

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ISSN: 19833652
Editor Chefe: Ana Cristina Fricke Matte, Daniervelin Pereira
Início Publicação: 31/12/2007
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Ciência da informação, Área de Estudo: Comunicação, Área de Estudo: Tecnologia, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Letras, Área de Estudo: Linguística, Área de Estudo: Multidisciplinar, Área de Estudo: Multidisciplinar

Jogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões

Ano: 2017 | Volume: 10 | Número: 2
Autores: A. P. S. Aguiar
Autor Correspondente: A. P. S. Aguiar | [email protected]

Palavras-chave: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.



Resumo Inglês:

Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can act socially. In order to highlight the relations that can be established between digital games and Portuguese language teaching, some considerations are made about linguistic contents that can be explored through the game Life is Strange.