ATIVIDADES STEAM MAKER: INVESTIGANDO CONTRIBUIÇÕES DE PRÁTICAS EXTRACURRICULARES NO IFBA CAMPUS SEABRA

Revista de Estudos em Educação e Diversidade

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ISSN: 2675-6889
Editor Chefe: Lúcia Gracia Ferreira Trindade, Rita de Cássia S. N. Ferraz e Roselane Duarte Ferraz
Início Publicação: 01/07/2020
Periodicidade: Trimestral
Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências da Saúde, Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

ATIVIDADES STEAM MAKER: INVESTIGANDO CONTRIBUIÇÕES DE PRÁTICAS EXTRACURRICULARES NO IFBA CAMPUS SEABRA

Ano: 2022 | Volume: 3 | Número: 7
Autores: Rafaelle da Silva Souza1Joelson Novaes Sá Teles2Laura de Araújo Rodrigues
Autor Correspondente: Rafaelle da Silva Souza | [email protected]

Palavras-chave: Enseñanza de las Ciencias. STEAM. Maker. Prácticas extracurriculares.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

A educação STEAM –sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics –contempla as ciências de modo interdisciplinar e contextualizado. Trata-se de uma abordagem que, aos poucos, tem sido implementada no ensino básico com capacidade de auxiliar o estudante a compreender os reais sentidos dos seus aprendizados ao desenvolver habilidades, a criatividade e conhecimentos específicos tornando-o livre para aprender. Com igual perspectiva, surge o movimento Maker, conhecido como o “faça você mesmo”, o qual oportuniza o experimentar, o fazer e o testar. Busca-se atribuir significados aos saberes, aproximando do aluno atividades práticas para a criação de algum instrumento ou protótipo. Nesse contexto, o presente artigo analisa as iniciativas do Laboratório de Educação STEAM Maker (LESTEAMM) expondo os resultados obtidos e discutindo suas contribuições para o processo de ensino-aprendizagem. Evidenciou-se que o projeto, ao promover práticas extracurriculares no âmbito STEAM Maker, estimulou acuriosidade, o gosto pela leitura e novas perspectivas para a maneira de adquirir o conhecimento científico. Ao aproximar dos estudantes práticas que exploram as ciências e a tecnologia de forma aplicada, estes desenvolveram o senso crítico e habilidades para um melhor uso das ferramentas tecnológicas, contextualizando os aprendizados com base em experiências práticas e discussões coletivas.



Resumo Inglês:

STEAM education –an acronym for Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics –contemplates the sciences in an interdisciplinary and contextualized way. This is an approach that has gradually been implemented in basic education with the ability to help students understand the real meanings of their learning by developing skills, creativity and specific knowledge, making them free to learn. With the same perspective, comes the Maker movement, known as the “Do it yourself”, which gives the opportunity to experiment, to do and to test. It seeks to attribute meanings to knowledge,Revista de Estudos em Educação e Diversidade. v. 3, n. 7, p. 1-23, jan./mar. 2022.Disponível em: http://periodicos2.uesb.br/index.php/reedISSN: 2675-68892bringing the student closer to practical activities for the creation of some instrument or prototype. In this context, this article analyzes the initiatives of the STEAM Maker Education Laboratory (LESTEAMM) exposing the results obtained and discussing their contributions to the teaching-learning process. It was evident that the project promoted extracurricular practices within STEAM Maker stimulated curiosity, reading and newperspectives for the way to acquire scientific knowledge. By bringing practical students who explore science and technology in an applied way, they have developed the critical sense and skills for a better use of technological tools, contextualizing learning based on practical experiences and collective discussions.



Resumo Espanhol:

La educación STEAM -siglas en inglés para Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics -contempla lasciencias de modo interdisciplinario y contextualizado. Se trata de un enfoque que paulatinamente se ha implementado en la enseñanza básica con capacidad de ayudar al estudiante a comprender los verdaderos sentidos de sus aprendizajes al desarrollar habilidades, la creatividad y conocimientos específicos haciéndolo libre para aprender. Con igual perspectiva, surge el movimiento Maker, conocido como el “Do it yourself”, el cual permite que sea posible experimentar, hacer y probar los saberes adquiridos. Se busca atribuir significados al acercar al alumno actividades prácticas para la creación de algún instrumento o prototipo. En este contexto, el presente artículo analiza las iniciativas del Laboratorio de Educación STEAM Maker (LESTEAMM) exponiendo los resultados obtenidos y discutiendo sus contribuciones al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se evidenció que el proyecto al promover prácticas extracurriculares en el ámbito STEAM Maker estimuló la curiosidad, gusto por la lectura y nuevas perspectivas para la manera de adquirir el conocimiento científico. Al acercarse a los estudiantes prácticas que exploran las ciencias y la tecnología de forma aplicada, éstos desarrollaron el pensamento crítico y habilidades para un mejor uso de las herramientas tecnológicas contextualizando los aprendizajes con base en experiencias prácticas y discusiones colectivas.