ESTRATÉGIA DE MARKETING NO E-SPORT ESTUDO DE CASO PARA O DESENVOLVIMENTO DE OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO

Revista Estudos e Negócios Academics

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ISSN: 2676-0460
Editor Chefe: Profa. Dra. Danielle Guglieri Lima
Início Publicação: 27/01/2021
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Administração, Área de Estudo: Comunicação, Área de Estudo: Economia, Área de Estudo: Multidisciplinar, Área de Estudo: Multidisciplinar

ESTRATÉGIA DE MARKETING NO E-SPORT ESTUDO DE CASO PARA O DESENVOLVIMENTO DE OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO

Ano: 2022 | Volume: 2 | Número: 3
Autores: Aliane Marçal Soares; Amanda de Barros Riechelmann, Profa. Ma. Claudia Maria Sodero Salles
Autor Correspondente: Profa. Ma. Claudia Maria Sodero Salles | [email protected]

Palavras-chave: e-sport, redes sociais, negócios, marketing

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Com o constante crescimento do mercado de jogos eletrônicos, surgiram novas oportunidades de negócio no setor. O objetivo desta pesquisa é apresentar um estudo de caso de uma empresa do ramo de jogos eletrônicos (e-sports), de forma a entender o seu mercado e desenvolver uma proposta de utilização das redes sociais como mecanismo de alavancagem dos produtos e serviços, assim como de desenvolvimento de novas oportunidades. O mercado atrai um grande público ao redor do mundo, gerando uma indústria de entretenimento bilionária. O Brasil é um grande mercado deste setor, fazendo com que o estudo proposto possa contribuir com o desenvolvimento de negócios na área. A pesquisa tem natureza teórica e segue uma abordagem exploratória. O estudo de caso baseou-se na empresa GamerXP Arena, na cidade de Santos/SP. Foram aplicados questionários diversos com o objetivo de conhecer a empresa, seu público e sua área de atuação. Após a realização do estudo, constatou-se que, mesmo dentre os desafios comportamentais do público online, o uso das redes sociais configura como boa oportunidade ao negócio para aproveitar o mercado e-sports. O estudo propõe o uso das redes sociais indicando a rede e a forma de utilização da mesma para cada tipo de produto ou serviço da empresa, considerando as informações obtidas no levantamento bibliográfico e de campo.



Resumo Inglês:

With the constant growth of the electronic games market, new business opportunities have emerged in the sector. The purpose of this research is to present a case study of a company from the electronic games (e-sports) field, to better understand its market and develop a proposal for the use of social media as a mechanism to leverage products and services, as well as the development of new opportunities. The market attracts a large audience around the world, generating a billion-dollar entertainment industry. Brazil is a large market in this sector; therefore, the proposed study can contribute to the development of business in said field. The research is theoretical in nature and follows an exploratory approach. The case study was based on GamerXP Arena, located in the city of Santos/SP. Many questionnaires were applied to get to know the company, its public and its area of ​​operation. After conducting the study, it was found that, even among the behavioral challenges of the online audience, the use of social networks is a good opportunity for the business to take advantage of the e-sports market. The study proposes the use of social media indicating the network and how to use it for each type of product or service of the company, considering the information obtained in the bibliographic and field survey.