EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS

Revista Binacional Brasil-Argentina

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ISSN: 2316-1205
Editor Chefe: José Rubens Mascarenhas de Almeida
Início Publicação: 30/06/2012
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Agrárias, Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências da Saúde, Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Engenharias, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

EL USO DE LA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO EN EL AULA: DIFICULTADES Y BENEFICIOS

Ano: 2020 | Volume: 9 | Número: 1
Autores: P.S.Casás
Autor Correspondente: P.S.Casás | [email protected]

Palavras-chave: gamificação, metodología, videogame, gênero

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O artigo a seguir tem como objetivo empregar o uso da gamificação na sala de aula através de uma perspectiva de gênero. O contexto sociocultural muda continuamente e, portanto, as práticas de ensino precisam evoluir à medida que a sociedade exige mudanças nesta era de empoderamento de grupos sociais discriminados.Toda essa situação entra em conflito com o desamparo educacional oferecido pelos currículos nacionais de educação, uma vez que eles não protegem os professores quando se trata de lidar com essa desconexão sociocultural com os alunos. Para solucionar esse problema, propõe-se o uso da gamificação em sala de aula, a fim de conectar a prática de ensino ao universo social dos alunos. Ao longo deste artigo, vários conceitos serão desenvolvidos sobre o que significa gamificação, como ela influencia a práticade ensino e como ela pode ser implementada em unidades de ensino.Para concluir, os componentes característicos das indústrias culturais serão analisados e será feita uma interpretação de como esses produtos causam um viés de gênero e como a mensagem domeio pode ser adquirida para uso em sala de aula gamificada.



Resumo Inglês:

The following article aims to employ the use of gamification in the classroom through a gender perspective. The socio-cultural context changes continuously and, therefore, teaching practices need to evolve as society demands changes in this era of empowerment of discriminated social groups. This whole situation conflicts with the educational helplessness offered by national education curricula, since they do not protect teachers when it comes to dealing with this socio-cultural disconnect with students. To solve this problem, it is proposed to use the gamification in the classroom, in order to connect the teaching practice to the students' social universe. Throughout this article, several concepts will be developed about what gamification means, how it influences teaching practice and how it can be implemented in teaching units. To conclude, the characteristic components of cultural industries will be analyzed and an interpretation will be made of how these products cause a gender bias and how the media message can be acquired for use in the gamified classroom.



Resumo Espanhol:

El siguiente artículo se propone emplear eluso de la gamificación en el aula a través de una perspectiva de género. El contexto sociocultural cambia continuamente y, por lo tanto, las prácticas docentes tienen que evolucionar a la vez que la sociedad demanda cambios en esta época de empoderamientode grupos sociales discriminados. Toda esta situación entre en fricción con el desamparo educativo que ofrecen los currículos nacionales de educación ya que no amparan al profesorado a la hora de enfrentarse a esta desconexión sociocultural con el alumnado. Para solucionar este problema se propone el uso de la gamificación en el aula para poder conectar la práctica docente con el universo social del alumnado. A lo largo de este artículo se desarrollarán diversos conceptos sobre qué es lo que significa gamificar, en que influye en la práctica docente y de qué manera se puede implementar en las unidades didácticas.Para concluir, se analizarán los componentes característicos de las industrias culturales y se elaborará una interpretación de como estos productos provocan un sesgo de género y como se puede adquirir el mensaje del medio para su uso en el aula gamificada.