"Vampiro: a máscara" educando e formando identidades juvenis

Reflexão e Ação

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ISSN: 1982-9949
Editor Chefe: Cheron Zanini Moretti
Início Publicação: 31/10/1990
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Educação

"Vampiro: a máscara" educando e formando identidades juvenis

Ano: 2007 | Volume: 15 | Número: 1
Autores: F. S. Silveira
Autor Correspondente: F. S. Silveira | [email protected]

Palavras-chave: RPG, identidade, diferença, estudos culturais, educação

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Na Educação, os jogos de interpretação têm sido cada vez mais usados, com diferentes finalidades, entre elas, aquela de diversificar e tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes. No entanto, pouco ou quase nada tem se discutido e questionado sobre as possíveis influências destes jogos na formação das identidades juvenis. O objetivo desse texto, portanto, é o de analisar um jogo de RPG em particular, o “Vampiro: A Máscara”, sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais as possíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes desse jogo.



Resumo Inglês:

The role-playing games (RPG) were created in the middle 1970’s in the United States, and since then, have been attracting the attention of several people throughout the world, forming groups of players affectionated by the pleasure of playing and performing. The RPG is similar to improvised theater, and, as it is a non-competitive game, promotes the development of cooperation, interaction, creativity and imagination situations. In education, the role-playing games have been largely used for different purposes, such as to diversify and make classes more dynamic and interesting for students and teachers. However, very little or almost nothing has been discussed and questioned about the possible influences those games have in the formation of juvenile identities. Therefore, the purpose of this text is analyse one particular RPG game, “Vampiro: A Máscara”, under the point of view of Cultural Studies, and to check which possible identity marks have been used by the players of this game.