Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano

Revista Insignare Scientia - RIS

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ISSN: 2595-4520
Editor Chefe: Rosangela Ines Matos Uhmann
Início Publicação: 20/06/2018
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Física, Área de Estudo: Matemática, Área de Estudo: Química, Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação

Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano

Ano: 2020 | Volume: 3 | Número: 1
Autores: A. Martins, M. Maia, D.S. Tinti
Autor Correspondente: A. Martins | [email protected]

Palavras-chave: Metodologias Ativas, Gamificação, Educação Matemática

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7.º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. Nesse sentido, objetiva-se apresentar uma possibilidade de utilização da Gamificação nas aulas de matemática. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). Observou-se que a utilização de elementos dos games, em uma ação didática, pode motivar,de forma lúdica,os alunos para a ação e a compreensão do conteúdo.Desse modo, o relato sinaliza que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem deforma autônoma e participativa.

Resumo Inglês:

The present experience report presents a pedagogical intervention carried out in a seventh year class from a state school in Minas Gerais with the use of gamification in math classes. The proposal emerged fron the discussions reld in a dicipline of active teaching and learning methodologies for a professional master’s degree in mathematical education. The gamification strategy is presented through a qr code card game (quick response). It was observed that the use of game elements in a didactic action, can motivate students to act andunderstandthecontent in a lucidway. Thus,thereport indicatesthattheproposalofgamificationcanbeenriching in theschoolcontextbyencouragingstudentstolearn in na autonomousandparticipatoryway.