No ensino da matemática a representação de um objeto e a conversão dessa representação em diferentes registros (gráficos, algébricos, semióticos, etc.) são aspectos importantes para a articulação de conceitos e a construção de conhecimentos significativos, possibilitando a compreensão e a aprendizagem. Nesta perspectiva, o presente artigo tem como principal objetivo analisar e compreender como se manifesta os registros da representação semiótica em jogos digitais desenvolvidos para o ensino de matemática. Mais especificamente, indaga-se sobre os aspectos relacionados á representação semiótica, no que concerne a identificação de signos, símbolos, produção de significados e contribuições para a compreensão de conceitos matemáticos. Para tanto, buscar-se entendimento na teoria da representação do registro semiótico dos objetos matemáticos do filósofo e psicólogo francês Raymond Duval, que defende o acesso aos objetos matemáticos passando necessariamente por representação semiótica. São também considerados relevantes neste estudo os conceitos da semiótica peirciana, do filósofo Charles Sanders Peirce, no intuito de entender a relação entre signo, objeto e produção de significado. Além disso, foi realizada uma análise no jogo “Enigma das Frações” à Luz da Teoria do Registro da Representação Semiótica. Os resultados indicam que a ludicidade, a interatividade, o raciocínio lógico, dentre outros aspectos presentes nos jogos digitais possibilitam a conversão das representações de objetos matemáticos em diferentes registros, propiciando a construção do conhecimento significativo.
In the teaching of mathematics, the representation of an object and the conversion of this representation into different registers (graphics, algebraic, semiotics, etc.) are important aspects for the articulation of concepts and the construction of significant knowledge, enabling understanding and learning. In this perspective, the main objective of this article is to analyze and understand how the registers of semiotic representation are manifested in digital games developed for the teaching of mathematics. More specifically, it asks about aspects related to semiotic representation, regarding the identification of signs, symbols, production of meanings and contributions to the understanding of mathematical concepts. In order to do so, we seek understanding in the theory of representation of the semiotic register of mathematical objects by the French philosopher and psychologist Raymond Duval, who defends access to mathematical objects necessarily passing through semiotic representation. Also considered relevant in this study are the concepts of Peircean semiotics, by the philosopher Charles Sanders Peirce, in order to understand the relationship between sign, object and production of meaning. In addition, an analysis was carried out on the game “Enigma das Frações” in the light of the Register Theory of Semiotic Representation. The results indicate that playfulness, interactivity, logical reasoning, among other aspects present in digital games, allow the conversion of representations of mathematical objects into different registers, providing the construction of meaningful knowledge.