RELATO DE EXPERIÊNCIA DA CRIAÇÃO DE UM JOGO: UMA ESTRATÉGIA PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE A SER UTILIZADA NO PROGRAMA SAÚDE NA ESCOLA

Revista Saber Digital

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ISSN: 19828373
Editor Chefe: Fabrício Nascimento Gaudêncio
Início Publicação: 02/01/2008
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Educação física, Área de Estudo: Enfermagem, Área de Estudo: Medicina, Área de Estudo: Odontologia, Área de Estudo: Multidisciplinar

RELATO DE EXPERIÊNCIA DA CRIAÇÃO DE UM JOGO: UMA ESTRATÉGIA PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE A SER UTILIZADA NO PROGRAMA SAÚDE NA ESCOLA

Ano: 2020 | Volume: 13 | Número: 2
Autores: Vanessa Fontes dos Reis, Ana Beatriz dos Reis Rodrigues
Autor Correspondente: Vanessa Fontes dos Reis | [email protected]

Palavras-chave: Active learning, health education, community dentistry, Aprendizagem ativa, educação em saúde, odontologia comunitária

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Introdução: No mundo atual é necessário lançar mão de estratégias modernas para que haja o interesse por parte do aluno no processo de ensino-aprendizagem. A utilização da gamificação é considerada uma estratégia inovadora, onde os discentes são formadores de opiniões e participam ativamente desse processo. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência da criação de um jogo didático para o ensino de saúde bucal a ser aplicado no Programa de Saúde na Escola. Relato de Experiência: Trata-se de um relato de experiência da criação de um jogo que será aplicado por uma cirurgiã dentista para crianças do 3º e 4º ano de uma escola pública municipal, localizada no município de Rio das Flores, RJ. O jogo foi criado com 15 perguntas abertas, 4 paradas obrigatórias e um dado numerado de 1 a 6. As perguntas são todas relacionadas à saúde bucal. Participarão do jogo duas equipes, sendo a vencedora aquela que chegar primeiro na linha de chegada. Conclusão: A experiência com a criação do jogo foi bem satisfatória, tendo em vista que a gamificação é uma estratégia excelente de inovação no ensino e facilita o processo de aprendizagem de forma ativa e divertida. Portanto, espera-se que os alunos possam entender, de maneira fácil e atrativa, o conteúdo transmitido através do jogo, e que esse aprendizado tenha consequências positivas com resultados satisfatórios em relação a prevenção de agravos da boca.



Resumo Inglês:

Introduction: In the current world, it is necessary to use modern strategies so that there is interest on the part of the student in the teaching-learning process. The use of gamification is considered an innovative strategy, where students are opinion makers and actively participate in this process. Objective: This article aims to report the experience of creating adidactic game for teaching oral health to be applied in the School Health Program. Experience report: This is an experiencereportofthecreationofa game that willbeappliedbyadentalsurgeonfor children from the 3rd and 4th year of a municipal public school, located in the municipality of Rio das Flores, RJ. The game was created with 15 open questions, 4 mandatory stops and a numbered number from 1 to 6. The questionsare allrelatedtooralhealth. Two teams will participate inthegame, with the winner being the one who reaches the finish line first.Conclusion: The experience with the creation of the game was quite satisfactory, considering that gamification is an excellent strategy for teaching innovation and facilitates the learning process in an active and fun way. Therefore,itisexpectedthat studentscanunderstand, in an active and fun way. Therefore, it is expected that students can understand, in an easy and attractive way, thecontenttransmittedthrough the game,and that this learning has positive consequences with satisfactory results in relation to the prevention of mouth injuries.