LÚDICO E JOGOS DIGITAIS: REFLEXÕES ACERCA DA FORMAÇÃO E ATUAÇÃO PROFISSIONAL

Revista Brasileira de Estudos do Lazer

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ISSN: 2358-1239
Editor Chefe: Christianne Luce Gomes
Início Publicação: 31/03/2014
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Educação física, Área de Estudo: Turismo, Área de Estudo: Multidisciplinar

LÚDICO E JOGOS DIGITAIS: REFLEXÕES ACERCA DA FORMAÇÃO E ATUAÇÃO PROFISSIONAL

Ano: 2016 | Volume: 3 | Número: 2
Autores: Edmur Antonio Stoppa, Juliana Nobre de Paula, Íbis Ariana Peña de Moraes, Daniel Cardoso Bonifácio
Autor Correspondente: Edmur Antonio Stoppa | [email protected]

Palavras-chave: Atividades de Lazer; Jogos Digitais; Formação Profissional; Prática Profissional.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente artigo tem o objetivo de analisar as relações entre a formação e atuação profissional em lazer correlacionado aos jogos digitais. Enquanto metodologia, o trabalho foi desenvolvido pela pesquisa bibliográfica, após levantamento do material e análise textual, temática, interpretativa e problematização. As discussões a respeito dos jogos digitais enquanto atividades de lazer são consideradas como um campo de discordância, interferindo de modo significativo na consolidação de novos espaços. Os jogos digitais são práticas de entretenimento, alcançando grande popularidade como fonte recreativa mundial. Se os jogos eram produtos direcionados somente a crianças e adolescentes, atualmente atingem um público de diversas idades e ambos os sexos, exigindo diferentes competências culturais dos indivíduos, tais como conectividade, a habilidade de buscar, sintetizar e disseminar informações. Os jogadores são livres para perceber e criar os arranjos de ensino e aprendizagem que funcionam melhor para cada um. Assim, há um novo processo histórico num ambiente diferente, caracterizado por um espaço não físico ou um não lugar, o virtual. Neste sentido, podemos afirmar que a formação profissional em lazer precisa extrapolar os horizontes de investigação, repensar o currículo para atuação dos profissionais com novas concepções do sujeito, de forma a considerar as transformações sociais e tecnológicas, de maneira democrática.



Resumo Inglês:

This article aims to analyze the relationship between training and professional performance in leisure related to digital games. As a methodology, the work was developed by bibliographical research, after surveying the material and textual analysis, thematic, interpretative and problematization. The discussions about digital games as leisure activities are considered as a field of disagreement, interfering significantly in the consolidation of new spaces. Digital games are entertainment practices, reaching great popularity as a recreational source worldwide. If the games were products aimed only at children and adolescents, they currently reach an audience of diverse ages and both sexes, requiring individual's different cultural competencies, such as connectivity, the ability to search, synthesize and disseminate information. Players are free to realize and create the teaching and learning arrangements that work best for each one. Thus, there is a new historical process in a different environment, characterized by a non-physical space or a non-virtual space. In this sense, we can affirm that professional training in leisure needs to extrapolate the horizons of research, rethink the curriculum in order to professionals act with new conceptions of the subject, considering social and technological transformations, in a democratic way.



Resumo Espanhol:

Este artículo tiene como objetivo analizar la relación entre la formación y la práctica profesional en el ocio correlacionada con juegos digitales. Como metodología, el trabajo fue desarrollado por la literatura, después de levantar el análisis de materiales y textual, temática, interpretativa y el cuestionamiento. Las discusiones sobre los juegos digitales como las actividades de ocio son considerados como un campo de desacuerdo, lo que interfiere significativamente en la consolidación de nuevos espacios. Los juegos digitales son prácticas entretenimiento, logrando gran popularidad como una fuente global de recreación. Si los juegos fueron atacados productos sólo a los niños y adolescentes, en la actualidad llegar a un público de diversas edades y de ambos sexos, que requieren diferentes habilidades culturales de los individuos, como la conectividad, la capacidad de buscar, sintetizar y difundir información. Los jugadores son libres de percibir y crear mecanismos de enseñanza y de aprendizaje que funcionan mejor para cada uno. Por lo tanto, hay un nuevo proceso histórico en un entorno diferente, caracterizado por un espacio no físico o un no-lugar, el virtual. En este sentido, podemos decir que la formación profesional en el ocio necesario extrapolar los horizontes de investigación, replantear el plan de estudios para formar a actuar con las nuevas concepciones de la materia, con el fin de tener en cuenta las transformaciones sociales y tecnológicas, de manera democrática.