Gameficação na Educação - O Quizz Socrative como processo maiêutico nos logradouros soteropolitanos

Plurais - Revista Multidisciplinar

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ISSN: 2447-9373
Editor Chefe: Célia Tanajura Machado
Início Publicação: 01/01/2017
Periodicidade: Anual
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação

Gameficação na Educação - O Quizz Socrative como processo maiêutico nos logradouros soteropolitanos

Ano: 2017 | Volume: 2 | Número: 3
Autores: O. M. Churkin
Autor Correspondente: O. M. Churkin | [email protected]

Palavras-chave: maiêutica, filosofia, aplicativo, socrative

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Pretende-se com este artigo, compartilhar e refletir sobre o novo paradigma que se apresenta na história da educação do Brasil e do mundo. Realizar-se-á uma breve análise fenomenológica da transição de passagem do século XX para o XXI e sua implicação ontológica, epistemológica e pedagógica em um momento histórico ou um intervalo temporal ímpar na história da humunidade a demonstrar o “conflito” de gerações com “ETHOS” distintos, identificando-as, além de conceituá-las sob o viés antropológico e tecnológico. É notória e angustiante a falta de interesse dos jovens para com a sala de aula, atividades cognitivas e ao que se refere em ensino aprendizagem no “âmbito escolar”, além do que a indiferença aos professores; vislumbra-se o fenômeno do niilismo e a apatia, não obstante, inversamente proporcional às tecnologias de comunicação e informação, a cada inovação tecnológica, surge uma multidão de jovens ávidos em obter o objeto de desejo, o” fetiche da mercadoria”, que causa um prazer indescritível e imensurável. Em especial “games” ou jogos, que a cada instante a oforecer novidades. Dentro deste contexto analisar-se-á o “relacionamento” professor e alunos com a possibilidade de utiização dos games na educação. Separou-se aplicativo “SOCRATIVE” e a maiêutica de Sócrates da filosofia clássica, como propostas pedagógicas e ontológicas, além da mediação e empatia entre professores alunos no processo de aprendizagem. O “quizz” como um convite para uma “tentativa” de “intersecção” de gerações, não apenas uma ferramenta, mais um elo entre interesses e perspectivas.



Resumo Inglês:

This article intends to share and reflect on the new paradigm that is presented in the history of education in Brazil and in the world. A brief phenomenological analysis of the transition from the transition to the XX century to the XXI and its implications, epistemological and pedagogical at a historical moment or a temporal interval in the history of humility to demonstrate the “conflict” of generations with “ETHOS “distinct, identifying them, as well as conceptualizing them sudden and vatic anthropological and technological. It is notorious and distressing the lack of interest of young people in a classroom, cognitive activities and what is known in teaching learning in “schooling”, in addition to the indifference to teachers; The phenomenon of nihilism and apathy is glimpsed, however, inversely proportional in the technologies of communication and information, a technological innovation, there arises a crowd of avid youngsters in which the object of desire, the “fetish of the commodity”, that causes a pleasure indescribable and immeasurable. In particular “games” or games, that every moment to offer novelties. Within this context we will analyze the “relationship” teacher and students with a possibility of using games in education. It was separated application “QUIZZ” “SOCRATIVE” and a Socrates methodology of classical philosophy, as pedagogical and ontological proposals, besides the media and empathy among teacher’s students in the learning process. The “quizz” as an invitation to an “attempt” of “intersection” of generations, not only a tool, but a link between interests and perspectives and union of the classic with the contemporary.