Ensino de programação: trajetória histórico-social e os avanços na cultura digital do Brasil

Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia

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ISSN: 1982-873X
Editor Chefe: Sani de Carvalho Rutz da Silva
Início Publicação: 01/04/2008
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Multidisciplinar

Ensino de programação: trajetória histórico-social e os avanços na cultura digital do Brasil

Ano: 2019 | Volume: 12 | Número: 1
Autores: R. C. Ferreira, S. Duarte
Autor Correspondente: R. C. Ferreira | [email protected]

Palavras-chave: tecnologia educacional, programação de computadores, letramento digital

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Este trabalho é um recorte de uma dissertação de mestrado, em que foi realizado um mapeamento histórico-social da trajetória de crescimento do Ensino de Programação em território nacional, que vem acompanhando tendências mundiais de letramento digital. Os trabalhos publicados nas principais revistas de ensino serviram de base para a coleta de dados, onde se aplicou a metodologia qualitativa de análise de conteúdo. Os resultados mostram três fases distintas e uma transição desta prática pedagógica do Nível Superior para a Educação Básica. Encontrou-se uma diversificação no uso de tecnologias e uma aproximação dos conteúdos curriculares por meio de abordagens mais lúdicas e interdisciplinares como a construção de jogos e de robôs, além do desenvolvimento da autonomia discente e o favorecimento do seu protagonismo.

Resumo Inglês:

This work is a cut of a master's thesis, in which a historical-social mapping of the growth trajectory of Programming Teaching in the national territory was carried out, which has been following global trends in coding literacy. The works published in the main teaching journals served as a basis for the data collection, where the qualitative methodology of content analysis was applied. The results show three distinct phases and a transition from this pedagogic practice of the Higher Education to Basic Education. A diversification in the use of technologies and an approximation of curricular contents through more playful and interdisciplinary approaches, such as the construction of games and robots, and the development of students' autonomy were found, giving the student the possibility of assuming a leadership role in the their own learning process.