A narrativa do jogador nos videogames: um estudo da personalização Fallout 3

Revista Contemporânea

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ISSN: 18060498
Editor Chefe: Denise da Costa Siqueira
Início Publicação: 30/06/2003
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Comunicação

A narrativa do jogador nos videogames: um estudo da personalização Fallout 3

Ano: 2012 | Volume: 10 | Número: 1
Autores: Bruno Izidro, Mirna Feitoza Pereira
Autor Correspondente: Bruno Izidro | [email protected]

Palavras-chave: Videogames, narrativa interativa; Fallout 3, ambientes comunicacionais midiáticos, ecossistemas comunicacionais..

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Nos últimos anos, os videogames têm apresentado meios que possibilitam
narrativas cada vez mais elaboradas, fazendo com que o jogador se sinta mais
atraído pela história. Este trabalho apresenta resultados parciais de pesquisa
sobre a personalização da narrativa no contexto dos jogos eletrônicos. O objetivo
é identificar as estruturas do jogo que permitem, ao jogador, uma experiência
narrativa personalizada. A partir dos conceitos de agenciamento, narrativa
emergente, narrativas múltiplas e hipertexto, e de observações participantes
com o jogo Fallout 3, analisamos duas dessas estruturas: (1) Ambientação em
Mundo Aberto e (2) Estruturas de Diálogos por Escolhas. Ao proceder nas
análises, conclui-se que essas são duas das estruturas que permitem a construção
de narrativas personalizadas no contexto dos jogos eletrônicos atuais.



Resumo Inglês:

In recent years, the videogames has shown means that enable more elaborate
narratives, making that the player feel more attracted by the story. This paper
presents partial results of research on the custom narratives in the context of
electronic games. The purpose is to identify the structures that enable the creation
of narratives customized for each player. From the concept of Agency, emergent
narrative, multiple narratives and hypertext, and from participant observation
like the Fallout 3 game, we identify and analyze two of these structures: (1) Open
World Setting and (2) Dialogues Structured by Choices. Throughout the analysis,
one concludes that these two structures allow the construction of customs narratives
in the context of current electronic games.