A METATEXTUALIDADE LÚDICA EM A QUINTA HISTÓRIA, DE CLARICE LISPECTOR

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ISSN: 19846576
Editor Chefe: Carla Conti de Freitas
Início Publicação: 28/02/2009
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Letras

A METATEXTUALIDADE LÚDICA EM A QUINTA HISTÓRIA, DE CLARICE LISPECTOR

Ano: 2011 | Volume: 3 | Número: 2
Autores: Cristyane Batista Leal
Autor Correspondente: Cristyane Batista Leal | [email protected]

Palavras-chave: metaficção, jogo, metatextualidade lúdica, Clarice Lispector

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente estudo pretende discutir a presença da metatextualidade lúdica no texto “A quinta história”, de Clarice Lispetor, publicado pela primeira vez no livro Felicidade Clandestina, em 1971. Clarice, em seu texto, apresenta cinco histórias diferentes, revelando o processo de escrita de cada uma delas, o que Linda Hutcheon chama de mímese do processo. Esse desnudamento promove uma intensa relação com o leitor. Como em um jogo, a narradora mexe a primeira peça, elabora suas jogadas, deixa ser observada pelo leitor, que recebe a vez de mexer as peças da narrativa. Essa vez do leitor é evidenciada quando a narradora anuncia apenas o título da quinta história, deixando a composição do restante da narrativa a cargo de sua imaginação. O prazer da narrativa também é compartilhado com o leitor, a quem é permitido participar do jogo. O questionamento da linguagem é fenômeno recorrente na obra clariceana e esse aspecto é bastante explorado na literatura moderna e pós-moderna. O texto metaficcional de Lispcetor atende tanto a necessidade humana de jogo quanto a de contar histórias.



Resumo Inglês:

THE LUDIC META-XTEXTUALITY IN A QUINTA HISTÓRIA, FROM CLARICE LISPCETOR
This study discusses the presence of ludic meta-textuality in "A quinta história," from the Brazilian writer Clarice Lispector, first published in the book Felicidade Clandestina, in 1971. Lispector, in her text, presents five different stories, revealing the process of writing in each one, what Linda Hutcheon calls mimesis of process. This stripping/ revealing promotes an intense relationship with the reader. Like in a game, the narrator moves the first pointer, prepares next moves and allows to be observed by the reader, who receives the turn to move parts of the narrative. This reader’s turn is evident when the narrator announces only the fifth title of the story, leaving the composition of the rest of the narrative to his/her imagination. The narrative pleasure is also shared with the reader, who may participate in the game. To question the language is a recurrent phenomenon in Clarice’s works and this aspect is extensively explored in modern and postmodern literature. Clarice’s meta-fictional text serves both to the human need to play games as to storytelling.