INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: ENSAIO TEÓRICO E FORMAS DE UTILIZAÇÃO

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ISSN: 2178-0463
Editor Chefe: Fábio de Oliveira Matos
Início Publicação: 01/01/2010
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Geografia

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: ENSAIO TEÓRICO E FORMAS DE UTILIZAÇÃO

Ano: 2014 | Volume: 5 | Número: 9
Autores: Mariane Maria Moraes Vilela Franco, Nelio Paulo Sartini Dutra Júnior, Gerusa Gonçalves Moura
Autor Correspondente: Mariane Maria Moraes Vilela Franco | [email protected]

Palavras-chave: informática, recurso didático, jogos, geografia

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As inovações tecnológicas e o uso dos computadores estão presentes, de modo geral, no cotidiano da população. No processo de ensino e aprendizagem das escolas brasileiras, por outro lado, faz-se necessário reconhecer o mundo tecnológico, e aprimorar e utilizar estas tecnologias em prol de uma educação atualizada. Este trabalho tem como objetivo apresentar o uso dos computadores como recurso didático, bem como discutir o termo “informática” no âmbito da educação nacional. Para isto, baseando-se nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Geografia, foi escolhidos um tema e ano escolar fictício (6º e 7º ano do Ensino Fundamental), e em seguida, apresentados dois exemplos de metodologias utilizando computadores. O primeiro foi um jogo criado pelos próprios autores com o software RPG Maker VX Versão 1.02; e o segundo foram sugestões de como utilizar os editores de texto Microsoft Word ou Writer. Como resultados, pode-se afirmar que, embora demande um tempo de preparo para as aulas e na aquisição de conhecimentos dos professores para utilizar os programas citados, o uso dos mesmos são relativamente simples em comparação com outras ferramentas educativas presente em computadores. E ainda, conclui-se que um jogo didático pode ser utilizado com eficácia no processo de ensino e aprendizagem.

Resumo Inglês:

Technological innovations and the use of computers are present, generally in everyday life of the population. In the teaching and learning process Brazilian schools, is necessary to recognize the technological world, and enhance and utilize these technologies in support of an updated education. This work aims to present the use of computers as a teaching resource, as well as discussing the term "informatics" in the context of national education. For this, based on the Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) Geography, a theme and fictitious school year (6 º e 7 º anon do ensigns fundamental) was chosen, and then presented two examples of methodologies using computers. The first was a game created by the authors themselves with RPG Maker VX Version 1.02 software; and the second were suggestions of how to use text editors Microsoft Word or Writer. As a result, it can be stated that, although it requires a time of preparation for classes and the acquisition of knowledge for teachers to use the programs mentioned, their use are relatively simple compared to other educational tools for computers. It is concluded that a didactic game can be used effectively in the teaching and learning process.

Resumo Espanhol:

Las innovaciones tecnológicas y el uso de las computadoras están presentes, por lo general en la vida cotidiana de la población. En el proceso de enseñanza y aprendizaje las escuelas brasileñas, por otra parte, es necesario reconocer el mundo tecnológico, y mejorar y utilizar estas tecnologías en apoyo de una educación actualizada. Este trabajo tiene como objetivo presentar el uso de las computadoras como recurso didáctico, así como discutir el término "informática" en el contexto de la educación nacional. Para ello, en base a los Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) Geografía, un tema y año de la escuela de ficción (6º e 7º ano do Ensino Fundamental) fue elegido, y luego presentó dos ejemplos de metodologías de uso de las computadoras. El primero fue un juego creado por los propios autores con software RPG Maker VX versión 1.02; y el segundo eran sugerencias de cómo utilizar los programas de Microsoft Word o Writer. Como resultado de ello, se puede afirmar que, a pesar de que requiere un tiempo de preparación de las clases y la adquisición de conocimiento para los profesores a utilizar los programas mencionados, su uso es relativamente simple en comparacióncon otras herramientas educativas de computadora. Se concluye que un juego educativo puede ser utilizado con eficacia en el proceso de enseñanza y aprendizaje.