Comunicação, consumo e entretenimento: engajando jogadores de videogame através de recompensas simbólicas
Mediação
Comunicação, consumo e entretenimento: engajando jogadores de videogame através de recompensas simbólicas
Autor Correspondente: Felipe Correa de Mello, Vicente Martin Mastrocola | [email protected]
Palavras-chave: Comunicação e Consumo, Games, Campo Social, Playstation Network, Entretenimento
Resumos Cadastrados
Resumo Português:
Este texto busca discutir e correlacionar o trinômio comunicação-consumo-entretenimento no âmbito do universo dos games eletrônicos. A centralidade das relações proposta neste trabalho examina especificamente uma caracterÃstica do console Playstation 3 - da marca Sony - que conjuga entretenimento, rede social e recompensas simbólicas. Para dar conta de um objeto com tamanha complexidade trazemos para este estudo dois aportes nucleares: 1) reflexões sobre do universo dos games e do entretenimento; 2) considerações acerca da noção de campo social, interações sociais e dinâmicas das trocas simbólicas. Para focarmos o escopo da discussão, utilizaremos o jogo exclusivo de Playstation 3, The Last of Us (Naughty Dog, 2013), como objeto de estudo.